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512kb 概要 一作目にして大作「2ちゃんねる大王」を製作し一躍有名になった。 その後も「スーパーしぃルクちゃん」や2ちゃんねる大王リメイク版等で知名度は急速に上がっている。 現在はフラ板外での活動が多いが、エイプリルフールに「PeCa supermario highlight」を出すなどフラ板での活動は今でも健在。 今でこそコマアニメを使ったFlash作品は珍しく無いが、当時はモーショントゥイーンを使ったFlash作品が主流であり、現在でもその作画枚数と動きの滑らかさには特筆すべきものがある。 最近は3DCGソフトを使用した映像制作もしている。 作品 2ちゃんねる大王 スーパーしぃルクちゃん PeCa supermario highlight webサイト 512kb.net
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HBV-512-N2 ライデン512N2 レアリティ…派生機体 レア難 装甲値 700 通称N2 レア機体のため、プレイするためには相当な運が必要になる。 目次 HBV-512-N2 ライデン512N2 目次 概要N2の特徴 機動特性 武装解説近接戦闘、及びダッシュ近接/近接戦のすすめ 運用方法 2on2 総評 参考URL 概要 N2の特徴 512E2準拠の特殊互換機体。 ベース機同様に武装については優秀なものが揃っているが、 とにかく装甲の薄さが致命的(装甲値700)。 機体サイズもベース機と同様大きく、相変わらず転倒耐性があるためダウンしにくい、 そしてバーティカルターンが出来ないN2はテムTと違った意味で危険な機体である。 RWのバズーカ、CWのレーザーでのプレッシャーや位置取り、LWでの自衛、 そして横との連携でカバーしていきたい... 目次へ 機動特性 機動特性は512E2準拠、相違点は以下3点 Vターンができない ダッシュ距離が気持ち長い 旋回性能が高い 前ダッシュ系が早い ●1点目について Vターンができない点が非常に大きなネックとなる。 ダッシュ攻撃は直線軌道を強いられるため、硬直を取られやすくなる上、 相手のVターンに軌道を重ねられない。 また、E2よりダッシュ距離は長いので距離は離しやすい。ショートダッシュのフェイントから ロングダッシュで一気に距離を離すようにすると良い。地上だけに限ればフェイ系に匹敵するダッシュ距離 E2と比べて旋回性能が高いため、相手のドックファイトにはある程度応戦できる。 近場で後ろをとられた場合、前ダッシュ系の速度と旋回性能が際立つ。ここはE系でもできるが、 操作だけでいえば、N系だと余裕を感じる。 前ダッシュで距離を離してから落ち着いて補足するように立ち回ろう。 外周や壁を背にし、相手の位置を画面内に捉えてのバックダッシュや横ダッシュが基本的な動きとなる。 武装や機体性能こそ大きく異なるが、位置取り、回避方法に関してはテツオの運用と似ている。 武装解説 武装のほとんどはベース機の512E2と同様なので、そちらの項目が参考になる。 512E2参照。 壁を利用する機会がE系よりも多い「壁ボムでの弾幕」「壁裏からの置き」「壁からの砲身撃ち」はE系同様に有効 外周や壁裏など「安全な場所からの置き」に専念しよう。 バーティカルターンが出来ないので、 壁の近くで引っかかったり、壁の間にはいれなかったりしないように注意しよう。 ●N2の武装運用について まず放置されることは無く援護力として武装を最大限活かそうと考えると 硬直や被ダメージのリスクがリターンと見合わないケースが多い。 (フォースでは安全重視すると放置されてしまう点もあり、判断が難しい所ではある。) 援護力ではなく被弾しない立ち回りの維持が第一である。 いっそ完全に安全重視で行動し、放置される時間を作るのも一つの手。 N2はRWがバズーカでありCWもあるので放置されてもそこまで問題ではない。 近接戦闘、及びダッシュ近接 512E2参照。 威力にE2との差異は見られない。 防御面では、低い防御力の他にも、E2では食らってもダウンを取られないのに、N2ではダウンを取られてしまうという近接攻撃が多々ある。 例えばE2はテムジンのLW近接を棒立ちで受けてもダウンしないが、N2はダウンしてしまう。 目次へ 近接戦のすすめ E2以上に移動に比重を置いた使い方が求められる。 その場に留まっての勝負となる近接戦闘については基本的に避けるべき ダブルロックされている場合は尚更なので近接で応戦するくらいなら、壁裏に逃げ込む算段をしよう。 目次へ 運用方法 基本は512E2を参照 非常にダブルロックされやすい。「援護力が脅威」でありながら、「大ダメージを取りやすい相手」として狙われる。 基本的にダブルロック時は正面から応戦せず、タイマンに持ち込めるような回避の位置取りに専念しよう。 直線ダッシュ距離が長いので視界外への移動がしやすい。ロングダッシュとショートダッシュを使い分けよう。 ●乱戦 乱戦に持ち込まれると装甲のネックがモロに出るため極力避けること。 E系は装甲もあってダメージレースになると有利だったが、N系は装甲が薄すぎるため、逆に不利になっている。 ●回避方法について ダッシュ回避ではバーティカルターンが無いため、一度入力したダッシュはVターンで回避軌道をずらす事はできない。 歩きで様子見したり、ダッシュキャンセルをこまめに使ったショートダッシュで攻撃軸をずらしながらここぞというときにロングダッシュしよう。 ダブルロックされた場合、ダッシュに比重を置いて回避し続けることは困難であることを念頭に置こう。 目次へ 2on2 まずは味方からの使用許可を得ることからはじめよう。 基本的にネタ機体なのだが、真面目に戦う場合は放置されない相方であることが必須。 もはやネタ以外で使われる光景はあまり見られないが・・・ N系列を2機並べられれば場が盛り上がるかも? 基本は512E2参照 目次へ 総評 バーティカルターンの重要さをその身で体感できる。大リ○○ー養成ギプス。 バーティカルターンの無いライデンでどれだけ避けれるかという勝負になる もちろん相手の硬直を取ってその後が安全ならしっかり取る事。 万が一放置されたらE2譲りの武装の出番、相手に手痛い攻撃をかましてやれ。 でも、あくまで消極的に... E2の下位互換と言われる事もある本機だが、 ネタ以外で使うなら世間の評価と自己満足度を天秤にかけて判断しよう。 それでも使うというのであれば誰も止めない... 目次へ 参考URL 目次へ
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HBV-512-N1 ライデン512N1 レアリティ…派生機体 レア難 装甲値 700 通称 N1 N型ライデン レア機体のため、プレイするためには相当な運が必要になる。 目次 HBV-512-N1 ライデン512N1 目次 概要N1の特徴 機動特性 武装解説近接戦闘、及びダッシュ近接/近接戦のすすめ 運用方法 総評 2on2 相方総評 参考URL 概要 N1の特徴 512E1ベースの特殊互換機体。 一部ファンにはたまらない外見をしている。 武装がそのままで一部武装はE1より優秀になった反面、 一部機動が制限された上、機体の外見に似合わずとにかく装甲が薄い、しかも相変わらず倒れない。 一定以上前に出る事を必要とされるN1では致命的な弱点となっている。 装甲についてはE1から500も下がり、マイザー最薄のガンマより85も低く10/80より50高いというレベル。 どうやら交換した足のブースターユニットが弱点になっているようだ。 自身の腕と横との連携でなんとかカバーしていきたい所。 目次へ 機動特性 機動特性は512E1準拠、相違点は以下3点 Vターンができない ダッシュ距離が気持ち長い 旋回性能が高い ●1点目について Vターンができない点が非常に大きなネックとなる。 ダッシュ攻撃は直線軌道を強いられるため、硬直を取られやすくなる上、 相手のVターンに軌道を重ねられない。 ●2点目と3点目について E1よりダッシュ距離がちょっと長いので歩きでひきつけて一気にダッシュ!が理想? E1と比べて旋回性能が高いため、相手のドックファイトにはある程度応戦できる。 バーティカルターンこそ出来ないが旋回性能が跳ね上がっているので、E1では取れない硬直が前RWで取れるようになった。 逆にE1で取れる硬直が取れなくなった場合もある。 ダッシュ旋回、ダッシュキャンセル、通常旋回を組み合わせて視界外への侵入を防ぎたい。 例えでOMGライデンと言われる事があるが、 バーティカルターンが出来ないだけで空中ダッシュ、ターボ攻撃等その他の行動は他の機体と同じようにできる。 武装解説 512E1参照。 cRW E1よりも硬直が減って高性能になったので使い道がある。 ●N1の武装運用について まず放置されることは無い。 武装を最大限活かそうと考えると突っ込んでくる相手を迎撃するのが一番だが、 とんでもなくリスクがリターンと見合わない。 かといって離れすぎるとRWがイマイチ機能しないので難しいところ。 被弾しない立ち回りの維持が第一である。 N1という機体自体が囮として機能するので横の援護をじっくり待つのも良い。 壁を利用する機会がE系よりも多い「壁ボムでの弾幕」「壁裏からの置き」「壁からの砲身撃ち」はE系同様に有効。 外周や壁裏など「安全な場所からの置き」に専念しよう。 ただバーティカルターンできないので、うっかりすると壁に引っかかったり思ったところに入れなかったりするので注意しよう。 N1なので腕に自信があるなら逆に平地でハイリスクな戦いをするのもアリ。 ご武運を。 近接戦闘、及びダッシュ近接 512E1参照。 威力にE1との差異は見られない。 防御面では、低い防御力の他にも、E2、E1では食らってもダウンを取られないのに、N2、N1ではダウンを取られてしまうという近接攻撃が多々ある。 例えばE1はテムジンのLW近接を棒立ちで受けてもダウンしないが、N1はダウンしてしまう。 目次へ 近接戦のすすめ E1がベースなので必要になるときが出てくる可能性がある。 その場合E1以上に移動に比重を置いた使い方が求められる。 E1ではRWノーロックガーリバが強力だったが、 N1は装甲が薄すぎるので危険度が上がった。 なぜならE1と違って相手はN1と相討ちになるだけで大きくダメージ勝ちできるからである。 その場に留まっての勝負となる近接戦闘については基本的に避けるべき。 ショルダーで吹っ飛ばせなかったらさっさと逃げよう。 装甲が薄いのでガードダメージ、特にT近をガードするとそれだけで15%くらい消し飛ぶ。 さらに追い討ち攻撃で8%くらい減るので一回のガードで約23%を失うことにもなりかねない。 ダブルロックされている場合は尚更なのでさっさと逃げること。 近接で応戦するなら一瞬で勝負をつけて、安全な方向へ逃げ込む事。 目次へ 運用方法 基本は512E1を参照 非常にダブルロックされやすい。 「一発の火力が脅威」でありながら、「大ダメージを取りやすい相手」として狙われる。 タイマンならRWのフラットランチャーを始め、 全武器を総動員して徹底的に迎撃しよう。 基本的にダブルロック時は正面から応戦せず、タイマンに持ち込めるような回避の位置取りに専念しよう。 非常につらいが避け続けていれば横が何とかしてくれる。 (逆に言うと何とかしてくれる機体を横に置こう) 直線ダッシュ距離が長いので視界外への移動はしやすい。ロングダッシュとショートダッシュを使い分けよう。 ●乱戦について 乱戦に持ち込まれると装甲のネックがモロに出るため極力避けること。 とはいっても、ダメージを取りやすいのは乱戦時、ここはうまく立ち回りたい。 ●回避方法について ダッシュ回避ではバーティカルターンが無いため、一度入力したダッシュはVターンで回避軌道をずらす事はできない。 歩きで様子見したり、ダッシュキャンセルをこまめに使ったショートダッシュで攻撃軸をずらしながらここぞというときにロングダッシュしよう。 ダブルロックされた場合、ダッシュに比重を置いて回避し続けることは困難であることを念頭に置こう。 目次へ 総評 近づかなければならない分N2よりも難しい機体となってしまった。 「こちらがN1という機体」という事から発生する相手の隙があればそこにつけこむと良い勝負が出来るかもしれない。 N1だからと油断して突っ込んでくる相手に、 RWの置きやCWが当たるとちょっとは状況が良くなる。 かなりのマゾ向け機体。 目次へ 2on2 まずは味方からの使用許可を得ることからはじめよう。 基本的にネタ機体なのだが、真面目に戦う場合は放置されない相方であることが必須。 もしくは放置されたときの火力が高い事。 もはやネタ以外で使われる光景はあまり見られないが・・・ N系列を2機並べられれば場が盛り上がるかも? 基本は512E1参照 目次へ 相方総評 N2…? 目次へ 参考URL 目次へ
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HBV-512-E1 ライデン512E1 (指揮官機 HBV-512-E1/c ライデン512E1/c) レアリティ…派生機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 E1 特殊技 なし 特徴 バズーカからフラットランチャーに持ち替えたライデン。 ダメージが上昇した代わりに減衰率が上がり、有効射程が短くなり援護能力が下がった。 しかしながらフラットランチャーから繰り出されるRW射撃は強力で、 立ちビの時点でかなりの威力な上、 前ビにすればレーザーにも肩を並べるほどの高火力。 レーザーと合わせ正面の敵に多大なプレッシャーを与えられる。 その為E2に比べ前衛機体の性格が強い。 しかし威力が高い代わりに攻撃が単発で当りにくく回避能力も低い為、確定を狙っていく堅実なプレイが必要とされる。 安定性能と攻撃力を活かしたダメージ勝ちも狙いやすい。 目次 HBV-512-E1 ライデン512E1 (指揮官機 HBV-512-E1/c ライデン512E1/c)特殊技 特徴 目次機体性能 LW CW RW/DRW/LJRW 近接/通常近接/ターボ近接/ダッシュ近接/ジャンプ近接、アッパー近接 総評 相方考察 機体性能 -ダッシュ性能 ダッシュ距離は全方向E2と同じ。 速度も同様に後ろが速く、前が遅い。 しかしはっきりとした原因は分からないがE2よりもレスポンスが良く、機動性が向上しているように感じやすい。 またダッシュキャンセルの性能が変化しており、前方向の硬直が減、後ろ方向の硬直が増えている。 -ジャンプ性能 ライデンらしくジャンプは遅く、飛ぶのが遅れると足が引っかかりやすい。 ジャンキャンの性能がE2に比べて向上。 -バーティカル性能 悪い。 -旋回性能 ロックしていると遅い。 ノーロックT旋回を使うなどしてフォローしたい。 -歩き性能 遅い。 LW 基本的な使い方は512E2のページが充実しているのでそちらを参照。 全く同じ武器だが レーザーの硬直減→近距離での防御力向上 フラットランチャーの仕様→有効射程短+単発 前衛の役割 等々の要素からE2よりも攻撃的な使用機会が増える。 【LW】 グラボムで移動方向を縛ってレーザーor前ビというのはE1お決まりの連携。 出来るだけこれができる距離で戦うようにしたい。 もちろん迎撃でも使うが、狭い場所では援護でも打てると強い。 【DLW】 ・前 E1の前ビの硬直を近接で取ろうとする相手に前ビと見せかけて撃つとほぼ確定で踏ませる事が出来る状況がある。 確定しているわけではないが、こういった心理的に確定するシチュエーションを作る事もE1を使う上で重要。 【JDLW】 ・前 レーザーを装備してはいるが基本的に壁越え武器が無く、足も遅い機体なので相手が壁裏に隠れて隣に援護を狙うという場合もある。 そういう時低めの壁ならこの武器を多少高めから撃つ事で壁に密着している相手に爆風を当てる事が可能。 一度見せておくと相手の行動を制限できる、ただし隙だらけなので無理はしないこと。 CW 基本的な使い方は512E2のページが充実しているのでそちらを参照。 E2との相違点は立ち・歩きレーザーのキャンセル受付時間が短い事と射出後の硬直が短い事。 射出後の硬直が少ないため、近距離戦のレーザーやとっさの援護レーザーが撃ちやすくなっている。 【LJCW】 ・斜め前 弾速が早めでダウン値が低い。 ノックバックやダウンは殆ど取れないが、弾速と硬直の無さを活かした先出しで使う。 相殺性も非常に高いので相手の歩き・立ち攻撃に合わせてみたり、 相手のダッシュに合わせて肩幅の広さで当てるなど。 ただし前述の通りダウン値が低く反撃を受けやすい、反撃されにくい状況で使おう。 ・横、斜め後 テムAなどからノックバックを取れるので近接を仕掛けてくる相手に対しての迎撃手段として。 硬直が少ないので地上より多少安全。 威力もあるのでもちろん各種硬直取りにも。 RW 近距離で絶大な火力を誇る武器。ダウン値も高い。 反面、減衰や追尾性能の低さのせいで遠距離での使用には不向き。 1発当たりのゲージ消費が多く燃費の悪さも目立つ。 【RW】 スペ系のRWに近い高威力弾(160)。 援護で垂れ流してもかまわないが、距離減衰が大きく追尾性能も低いため、近距離用。 ダウン値が高く、中~軽量級なら近距離で一発喰らえば大抵ダウンする。 牽制、近距離の硬直取りや、威力を活かした相打ちなどに。 砲身が長く射角が狭いため立ち状態や斜め歩きで置くことができる。 RWの置きを覚えると攻撃力と自衛力が跳ね上がる、練習しよう。 ノーロック状態の場合、斜め後ではグラボムの様に発射位置が高くなり、置いても敵の頭上を超えてしまうため注意。 ノーロック状態の場合は発射位置が低い立ち・斜め前・前歩きで。 斜めに歩きながら撃てば壁裏から砲身だけ出して攻撃できる。 【TRW】 高威力(225)で横追尾、弾速に優れる。射角は狭いため、相変わらず置き攻撃として使用可。 放置時はレーザーを撃つとこれくらいしか撃てるものがなくなる。 腕を伸ばして得物を突き出すため、バルステージの動く障害物くらいなら壁向こうから撃てる。 各前ビがあるので微妙ではあるがダウン追い打ちとしてもそこそこ優秀。 硬直取り 弾速がそれなりに速く腕も伸ばす為、硬直取りに使用出来る。 レーザーが撃てず、マエビやLJじゃスカるような近距離等で。 DRW ・前 高威力単発前ビ(350)。 フラットランチャーの砲身が長く、砲身の先から発射する為、 薄い壁を突き抜けたり、低い壁の上に乗ってる敵に対して発射する事も出来る。 また、完全な密着状態だと発射位置が右寄りな上砲身の根本に判定が無いため当らない。 敵が真正面で近距離に居た場合、下手にマエビを狙わないのが得策。 硬直が大きい為、外した場合は確実に相手からの反撃が待っている。 減衰率は高いが、もともとの威力が高い為段差落ちの援護で撃つのも良い。 LJもだがゲージ消費が大きく、立ちRWを2発撃ったらすぐには撃てない。 使う上でも相手にする場合でも覚えておくと役立つ。 ・斜め前 発生が早めで射出位置がずれるので、前で当てられない硬直取りなどで使える。 ダウン値も高い。 LJRW ・前 威力が下がるが十分に高い(250)、非常に硬直も少ない。 硬直取り、位置を調節しての牽制等々出番は多い。 近距離で左から右に流れるように動く相手にあわせると確定するので LWやCW等でうまく誘導して当てたり、LJ前を匂わせてその他の攻撃を当てたりする。 E1の強さを支える武器なので使いこなそう。 ・横、斜め後、後 威力こそ低いが、LJCWよりもモーションが判り辛く発生も早い為、 近接を狙う敵を潰したり、近すぎてLJ前等では硬直が取れない時や、 空中ダッシュで視界外に逃げた相手を速やかに補足するのにも役に立つ。 近接 E2との相違点 全体的にE2より威力が高いが、ダブルロックオン距離が短い。RWのフラットランチャーがE2のバズーカより長い分、見た目通りにRW近接のリーチが伸び、攻撃範囲が広くなっている。 E2に比べ、射撃に乏しいE1は近接力を高めることで選択肢の充実を図ると良い。 ダブルロックオン距離 LW 64 CW (69) RW 69 LW近接についての詳細は512E2を参照、相違点となるRW近接のみを説明する。 通常近接/ターボ近接 【RW近接】 [攻撃力300] フラットランチャーで殴り。 リーチが長い。 振りは遅いが、ダッシュに引っかけることもできる。 贔屓目に見ても右側90度しか判定が無い為、安易なガーリバは危険。 ノーロックガーリバで下がりながら振ると強い。 【TRW近接】 [攻撃力400] 高威力で上下判定が強い。 ジャンキャン、空D着地即出しでダッシュ攻撃を狩れる。 頭越えした相手の落下中を叩くこともできる。 振りと回り込みが遅い為、相手と回り合いになるとまず負ける。 ダッシュ攻撃硬直を狙う時も遅すぎると スギキャン→回り込みT近で潰されたりするのでよく見極めて使うようにしよう。 【LW近接】 [攻撃力275] 威力以外はほぼE2と同じパンチ。 【TLW近接】 [攻撃力255] 威力以外はほぼE2と同じタックル。 ダッシュ近接 フラットランチャーの長さもあり、D近接はE2よりリーチが伸び、わずかながら威力も上がっている。近距離で戦う事が多いためE2よりも出番は増える。詳細は512E2を参照 【DLW近接】 [攻撃力315] 右腕のフラットランチャーを左側から右へと振り抜く。攻撃範囲が広く、タイミングさえ合えば左から右横までを幅広くカバーする。 【DCW近接】 [攻撃力380] 右腕のフラットランチャーを右後ろから正面上へと斜めに振り上げる。その判定経路から、出がかりには1キャラ分くらい右横にも判定が出る。高威力。 【DRW近接】 [攻撃力315] 右腕のフラットランチャーを右側から左へと振り抜く。攻撃範囲が広く、タイミングさえ合えば右から左横までを幅広くカバーする。 ジャンプ近接、アッパー近接 他の近接同様、E2より威力が少しだけ高い。 【ジャンプ近接】 [攻撃力335] 小ジャンプからフラットランチャーを両手で振り下ろす。追い打ち可。 【アッパー近接】 [攻撃力385] フラットランチャーを右手で振り上げつつ飛び上がる。追い打ち可。 総評 硬直の少ないレーザー、リーチが長い近接(D近)、各種ダッシュ攻撃など、前衛機としてとらえるべき機体。 ハマった時の瞬間火力は間違いなく全機体中最高であり、その破壊力・決定力がE1の魅力である。 しかし前衛機ながら当たり判定の大きさ等から削られやすい。 そしてE1の大振りな攻撃は当てづらく、削りダメージで逃げられてそのまま時間切れというパターンにもつながる。 またダッシュ攻撃は外した場合ほぼ確実に反撃が有り、LJ攻撃も硬直が少ないとはいえ、 判定や動きの鈍さから硬直を取られてしまう事もしばしば。 近距離の立ち回りやダブルの回避など、豪快な機体ながら繊細さが求められる。 相方考察 E2よりも反撃が強く相手からのプレッシャーが下がりやすいためいくらかマシだがやはりダブルに弱いためある程度放置しづらい相方が求められる。 単体でダメージを奪いづらいため援護力に優れるor先制打を奪いやすい機体。 役割が被っていない。 有力候補…Jane、Tetsuo、罪、E2など
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512氏 原寸 http //cdn59.atwikiimg.com/sengaironuri/?cmd=upload act=open pageid=16 file=32-512g.png http //cdn59.atwikiimg.com/sengaironuri/?cmd=upload act=open pageid=80 file=32-553g.jpg
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スレ2-512 512 :名無しさん@HOME:2006/02/05(日) 10 21 50 私は兄嫁です。 義理弟嫁には一度も会った事がない。 私達の結婚式にはドタキャン欠席。 自分達の時にはこちらを招待してこなかった。 どうやら私に相当の嫉妬&妬み、ライバル意識があるよう。 だが、当の義理弟嫁本人は ・一流大卒 ・政府機関勤務 ・語学力あり ・容姿も文句なしなど。。 一方私は、その逆をいくくらいの人間。 なので、私もうちの実家の家族も、どうして彼女が私を目の敵にするのか わからないままです。比べるまでもないんだから、そう思うなら無視や 相手にしてこなければいいのに、比べて妬んで文句をいうばっかり。 意味がわからない。 513 :名無しさん@HOME:2006/02/05(日) 16 02 12 >512 あなただけじゃないよ。うちも同じようなもん。 様はお子ちゃまな人なんだから係わらないように。 分からない変人相手にしてたらおかしくなっちゃうよー。 自分達の幸せだけ考えよう。無視しちゃえ! 514 :名無しさん@HOME:2006/02/05(日) 17 05 34 512 比べて妬んで文句をいうばっかり この文句ってどんな内容なの? 515 :512:2006/02/05(日) 17 37 11 513 513さんのお宅もそうですか? もううちも全く彼女の意図がわかりません。 さんざん色々やられて途中まで我慢してきたけど、もう縁を切る事に しました。これでスッキリです。二度と(というか一度もだが)会いたくない。 こういう人の頭の中、どうなってるんでしょうか? 自分の肩書き・環境に満足できないんですかねえ。 514 もう全てにおいてです。 私から義理両親への挨拶が足らないや(なんでその嫁がいうのかがわからない しかも挨拶が「足らない」というのも意味不明。もちろん挨拶してます) 結納の時に私が着物を着れば、「自分も着たかったのに・・・」とか。 着ればいいじゃんと思うんですが、どうやら私の後に私と同じ事をしたく ないのかな?ともとれる言葉がいっぱいあります。まだまだいっぱい あるんですが、どうやら私がのほほんと幸せ(そう)に見えるのが、 イヤみたいです。人のことは放っておいて、自分のことだけに集中して ほしいです。 Next→2-519
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512 :名無しの心子知らず:2009/06/12(金) 12 49 34ID rlVds3pY 以前、山手線で未遂にあったことある。 ドアの横にぼーっと立ってたら、たどたどしい英語交じりの日本語で 秋葉原はどこって聞かれた。 で、英語で答えててふと違和感を感じてショルダーバッグ見たら、 手を突っ込んでる! 一瞬で切れて、「てめー、何で人のバッグに手ぇ突っ込んでやがるんだ!」 と日本語でどなった後、改めて丁寧に、でも無表情で突っ込んでた手を 渾身の力で握りしめながら言ったら、舌打ちして去って行った。 なんかねー、推定4歳くらいの子どもを連れてたんだけどね・・・。 たとえ国は変わっても、子供の前ってのが本当に不愉快だった。 513 :名無しの心子知らず:2009/06/12(金) 12 52 19ID 2Oz2i1K3 512 人種何系? 515 :512:2009/06/12(金) 12 55 52ID rlVds3pY 513 たぶん(というか絶対)K国。 ある程度言葉はわかったから・・・。 516 :名無しの心子知らず:2009/06/12(金) 12 57 19ID xa7/hLe9 515 彼らの英語は発音独特だよね。 次のお話→鬼平犬奥(530)
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HBV-512-A ライデン512A (指揮官機 HBV-512-A/c ライデン512A/c) 装甲値 1300 ジャンプ高度 70 通称 ライA、デソA レアリティ…派生機体 シークレットカラー…トリコロール 目次 HBV-512-A ライデン512A (指揮官機 HBV-512-A/c ライデン512A/c) 目次 特徴 機体性能 武装RW/DRW/JDRW、LJRW CW/DCW/JDCW/LJCW LW/DLW/JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 総評 2on2相方考察 対策キャラ対策/テムA/E1・E2/Jane/Tetsuo/Γ/罪/戦/火・風/山/VH・PH/アファJC・JA・TB/エンジェ系列/ガラヤカ ステージ対策/テムステ/マイザーステ/スペステ/丘/フェイステ/チューブ/バルステ/ラスティ/対戦専用/ソーサー 特徴 両肩にフラグメントクローを装備したカニのようなライデン。 ただでさえ重装甲なライデンが更に硬くなり高機動化された上、相殺武器まで携えている。 近接も強化されており、射撃も合わせて近距離での攻撃バリエーションが豊富。 重量級らしく援護能力も高い。 しかし前方向が劇的に速くなった代わりにE型に比べると後ろ方向が逆に遅くなっている上、 ライデンの伝統であるレーザーとグラボムが撃てない 右手が武器がカッターのため近接以外は火力と迎撃能力が落ちており、 E系列以上に回避が重要となる。 肩部が大型化している為、近距離で敵機が見えにくく慣れが必要。 クローの部分のあたり判定はほぼ無いので見えにくいこと以外は気にしなくてもいい。 特にカメラの設定を常時近にしていると画面の殆どがライAになってしまうため注意。 また機体絡みのバグ(?)が多い。 (指揮官機だとアジムがまず倒せない、カニ歩き等) 出撃シーンで左手の手甲が肩に干渉していたりと少し大雑把に作った感がある機体。 ※360版ではアジムが倒せないバグは修正されている。 Xbox360版 一部の武装の大幅な誘導性向上に加え、 機動力と装甲系がそのままなのでかなり恩恵を受けている。 詳しくは各項目にて。 目次へ 機体性能 -ダッシュ性能 前方向と横方向の長さと速さが優秀。 反面、後ろが遅く短い。 ダッシュ終了時、キャンセル時の硬直はやや大きくそこまで滑らない。 空中ダッシュはライデンとしては速いが全体で見れば低水準。 着地硬直は他のライデンと違い僅かに存在するが、景清よりも少なくほぼ無い。 -ジャンプ性能 ジャンプのタメ自体はライデンの中で一番短いためE系やDでは間に合わない場合でも間に合うが、 例にもれず体がでかく漏れず上昇が遅いという欠点があるので引っかかりやすい。 ジャンキャンの性能も低めで硬直有。 -バーティカル性能 ライDほどではないが高性能、良く曲がり反応も速い。 前~横ならダッシュ距離も長いため使用頻度は多い方。 -旋回性能 並程度。やや悪いか? -歩き性能 カニ歩きがあるが、重量級としては普通の性能。 体が大きいため回避目的では使いづらい。 目次へ 武装 LW:Eボム E-13 RW:ハイパー・クラブ typeH CW:レーザー・ユニット(フラグメント・クロー) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW ・ゲージ容量360:0→100%まで約6.5カウント 【RW】 [威力40~10] 射程490 相殺性能が高いカッター。 密着ではテムジン747AのCWと同程度の威力で、なおかつ射程距離が100長いが、遠距離では距離減衰して747Aのカッターの半分の威力になる。 テムジンやアファームドの物に比べ発生が遅め。 なので相殺目的で打つ時は早めに出す必要がある。 また判定の関係からかよくすり抜けるため過信は禁物。 ノーロックの置きが意外と強い。 カッター系の武器としては珍しく歩きで撃ちながら旋回することで発射方向を変える事が出来る。 テムジン系以外のカッターの例にもれず、 見た目どおりではなく真ん中にしか判定がないという欠点がある。 Xbox360版 誘導性向上。ただし相変わらず判定が小さいので体感しづらい。 【TRW】 [威力120] 射程距離700弱 テムAの物と比べると 威力が低い。ただし距離減衰を起こさないため、遠距離では同じ威力になる。 射程が長い。 ダウン値が低い(ほぼダウンしない)。 発射時の射角補正が広く微誘導する。 等々どちらかというと援護向けの武器。 ただRWのゲージを全て使ってしまうので打つタイミングが少ない。 ちゃんと打てれば相応の強さだが他の武器を打つか位置取りを優先した方がいい事が多い。 撃つなら被放置時の火力の他、ロック・ノーロックの置きが有効。 Xbox360版 これも上下への誘導性が上がっている。 軸があえば援護で相手の単純な上下での回避をつぶすことができる。 【cRW】 [威力10] 射程距離約650 弾速が速く、優秀な機動性能低下効果を持つ。 距離減衰を起こさないものの、ダメージは僅か。 射角は付くが誘導性は無い。 タイマン時の主力武器の一つ。 相手の牽制に合わせたり、LWで動かした後を狙うなどして機動性低下を狙っていく。 当たった後はCWやLWを組み合わせて追撃を狙う。 特に後述の空前CWとの連携は強力で近距離ならこれに当たった時点でCWが確定する場合もある。 なので近くで当てるほど追撃を狙いやすいが、近接や前ビなどを狙われやすくなるため打つ時のリスクも高い。 その辺りの距離調整は経験で。 Xbox360版 軸さえ合えばなかなかの食いつきを見せる。 【JRW】 [威力40] 射程距離520強 地上と違って距離減衰しない。 JTRWよりRWゲージ消費が少なめ。 【JTRW】 [威力100] 射程距離580弱 よくすり抜ける縦カッター。 稼働初期に猛威を振るった。 その結果調整を受け、今では見る影もない。 威力は低め。 弾速は速いので狙いやすいが、当たってもダウンを取れず基本的にダメージ負けを起こす。 逆転用の武器も他にあるため出番はほとんど無い。 Xbox360版 非常に強い。 すり抜けることがなくなった上に、上下左右への誘導性が異常に高い。 軽めの相手に当たればダウンを奪えるというおまけも美味しい。 目次へ DRW ・前 [威力60] 射程距離550程度 ダウン値が高く、威力は立ちより少し高い程度で、密着での威力は747Aの前カッターと同じ威力だが、距離減衰しない。 前カッターとしてはやや弾速が遅い。 近距離ではテムFやアファTBの前カッターに似た使い方ができる。 だが前DCWが優秀で役割が被り気味。 硬直が若干少なくパカキャンが可能な事と下への射角が付く事がメリット。 また、相手から見ると一瞬D近接に見える事からガードを誘発させやすい。 ・斜め前 [威力25] 射程距離550程度 打つ時は大抵D近接をミスしての暴発だが、テムジン等がノックバックする事がある。 ダメージは僅か。 ・横・斜め後 [威力25] 射程距離600程度 攻撃してもさほど速度が落ちないので段差落ちのついでに撃って移動距離を伸ばしたり。 ・後 [威力25] 射程距離850程度 他の方向より射程距離が長い。 目次へ JDRW、LJRW ・前 [威力50] 射程距離500程度 ダウン値が落ちている。 ただダウン値の減衰が無いので距離が離れると地上よりダウンを取りやすい。 射角は広い、発生も遅くない。 しかし空前CWが優秀なのでほぼ使わない。 ・後ろ [威力25] 射程距離1050程度 512AのRW射撃では最も射程距離が長い。 ただし最後の逆転に!!と思ってもテムジンの様な誘導は無いのでガッカリする。 素直にCWを使おう。 目次へ CW ・ゲージ容量320:0→100%まで約6カウント 【CW】 [射程約1000:威力65] 両肩から上下誘導と相殺性能が高い菱形のビームを左右それぞれ4発づつ連射。 射程は約1000、パカキャン可。 減衰せずダメージは一発あたり約65、大抵多段してそれなりのダメージになる。 ノーロックで置いたり相手の射撃を相殺、援護で撃つ等々、幅広く使える主力兵装の一つ。 やや射角が付くので、斜め方向に居る対象にも当てられる。 また、歩きなら近接でキャンセルが効くため、 マエビを相殺→硬直に近接や、相手の近接をノックバック→近接等のコンボも出来る。 近接間合いでの要。 連射こそできないもののゲージ回復も早いので、2発目がすぐに打てるという優秀な武器である。 カッター程度の相殺性の武器は先頭が相殺して進むのだが、干渉しない武器が多い。 JaneのRWの様な射出系武器・スペのRWとLWが代表例。 これらの武器はカッターで相殺するようにしないと痛い目を見る。 Xbox360版 一発一発の誘導性が上がっているのでロックして撃つ場合のお手軽さが上昇した。 もちろんアケの時の使い方もできるためとても優秀。 また射撃近接で回り込みにしばら撒くのもとても有効。 【TCW】 [射程約1250:威力160] 大きな菱形のビームを右→左→右→左の順に1発ずつ計4発発射。 縦判定が大きく、転倒性能が高い。 威力もCWとしては高いが硬直はかなり大きい。 上下の誘導が強いが、横にもちょっと誘導する。 ゲージを調節すると左右一発ずつ発射することも出来る、 その場合弾数は減るが硬直を大幅に減らせる。 援護や放置されたとき、ロック・ノーロック置きとして使う等。 また多段する上ほぼ無限に打てるのでボス戦で大活躍。 Xbox360版 これも一発一発の誘導性が上がったため、 レスキューしにいく相手を転ばしたいときや放置時に相手を転ばせたい時に便利。 しかし一発でダウンな上、硬直自体が長いので他の選択肢のほうがいいことも。 【cCW】 [射程約1200:威力40] 立ちと同じ様な弾を発射。 山なりで飛ぶ、機動性低下付き、弾速も立ちより早め。 上下追尾がとても高く、大きく山なりの軌道を描くため、壁を挟んでの援護や頭上置きに。 ちなみに相手が下に居ると山なりの頂点が下がる、相手との位置関係で軌道が決まるのだろうか。 威力は1発あたり40、立ちより減少しているがダウン値が低下し多段しやすくなった。 Xbox360版 これも一発一発(省略 山なりの軌道で相手に襲い掛かるため相手はダッシュタイミングや方向を間違えると確実にあたる。 贅沢な悩みではあるが威力が少ないことが難点。 【JTCW】 [射程約1250:威力125] 右→左で1発ずつTCWと同じ形の物を発射する。 威力は地上に比べて低め。 旋回を入れる事でそれぞれ別方向に飛ばせる。 片方を置き、もう一方を直当てで狙うと当てやすい。 逆転用の武器として。 目次へ DCW DCW、JDCW共通だがゲージが50%程度でも打てる。 ゲージが2セット分無い時は時は1セットだけ発射し、弾数が減った分硬直減。 ・前 [射程約1000:威力120] 両肩から回転した勾玉状の玉を2発づつ2セット発射する。 誘導性こそ他のDCWに劣るものの、 両肩から発射されるという性質から近距離で敵機を巻き込みやすい。 ダウン値が高く、相殺も強い。 前ビとして使って行ける性能。 また、相殺性能が向上しておりテムAのカッターなどを貫通する。 立ちCWだと干渉しない武器を相殺する事が多い。 覚えておくと役に立つ。 威力は控え目なので無理はしないこと。 ・斜め前 [射程約1200:威力80] 左右の誘導が高い弾を2セット、ただ上下の誘導は無し。 段差落ちで援護はもちろん、中距離の硬直取りや、 前述のゲージ調整での1セット打ちで先出し等使い道は広め。 射程は1200と長いがアファステージで反対側から打つと届かないことがある為注意。 Xbox360版 射出後の上下誘導がないのは同じだが、左右への誘導が非常に強い。 Xbox360版だと相手が避けながら後取りするということができない状況が多々あるので援護だけでなく先出しも可能である。 だが無駄撃ちをしてはもったいないのでうまく使っていこう。 ・横 [射程∞:威力80] 上下左右共に誘導が強い、主に遠距離での援護で。 攻撃中の移動速度が遅く、硬直が大きいため撃った後のフォローも忘れず。 リスクは大きいが近接間合い~近距離の駆け引きで打てる場合もある。 Xbox360版 空中横DCWが非常に強くあまり目立たないが、 誘導性は上がっているのでちょっとの段差落ちのときに撃つとアケより便利。 目次へ JDCW 射角が非常に広くどの方向でもほぼ真上・真下に当たる。 肩を前に出して撃つため壁上からの撃ち下ろしにも使える。 JDCWを入力し撃ち終わった瞬間に台の上に乗るようにすると硬直取りも限定されるため非常に強い撃ち下ろしができる。 ちなみに全て射程∞。 ・前 [射程∞:威力120] 近距離では驚異的な上下誘導を見せるライAを象徴する武器の一つ。 ダメージこそ控えめだがダウン値も高く非常に強力な武器。 距離さえ合えば飛んでいる敵には大抵当たる。 硬直取りや空中からの奇襲、逆転の一手として。 ジャンプ頂点付近ではなく中空で打った方が命中率が高い。 特に空中ダッシュの遅い機体に有効。 Xbox360版 横を抜けようとしてもXbox360版の判定により相手にあたる場合や引っかかる場合ができたためさらに凶悪になった。 ・斜め前 [射程∞:威力80] 地上と違い近距離では上下にかなりの誘導が付く。 しかし援護として撃つなら横の方が優秀。 ダウン値が低く多段が狙えるので前ではダメージが足りない時に。 ・横 [射程∞:威力80] 横は地上よりも誘導性が高くなった攻撃。 オービタルチューブなど、遠距離で反撃の恐れが無い場所や、 高空で撃ち終りに障害物の裏に隠れるor乗るように撃つと良い。 Xbox360版 最高クラスの援護攻撃。 とんでもない誘導性を見せる。相手のジャンプに平気でついていく。 また一発当たれば高確率で機動力が落ちるので2発目も当たるという場合が多い。 相手の機体の後取りが貧弱な場合は援護でこれをやるだけで勝ててしまうこともある。 もちろんやりすぎは負けにつながるが、 LJならこれを援護で撃っても大して後取りされないポイントが多い。 撃てるポイントを見つけて撃っていこう。 ・斜め後ろ [射程∞:威力80] シチュエーションにもよるが壁に乗りながら撃つ打ち方が強い。 ・後ろ [射程∞:威力60] 後は横DCWと同系統の追尾。 威力が低いのであまり出番はない。 目次へ LJCW ・前 cRWからの連携や、ジャンプを読んでの追撃等。 硬直こそ大きいが、非常に強力なので使いこなしたい武器。 Xbox360版 横ダッシュでよけようとした相手へもギリギリ当たったりするのでかなり凶悪。 JDCWの項を参照。 ・横 主に援護で使われる。 安全で段差の無い時は地上よりこちらの方が良いかもしれない。 Xbox360版 メイン援護兵器の一つ。 JDCWの項を参照。本当によく曲がってくれる。 目次へ LW ビーム弾をボールのように投擲する。 名前こそ「ボム」だが、爆風が出るのはcLWとTLW、JTLWのみ。それ以外は当たると爆風を出さずに消えるので、実質ビーム弾。 ・ゲージ容量360:0→100%まで約6.5カウント 【LW】 ゲージ消費:55% 左手から電磁ボールを発射する。射程が長いが、遠距離では誘導性能が低い。 近距離で軽量級ならノックバックする程度のダウン値を持つ。 威力は150~125、距離200弱で125まで減衰しその後はそのまま。 左手から出るため壁から手だけを出すことで壁りながら撃つ事も可能。 主に手軽な援護や中距離で相手を動かす目的で使用する。 立ちと歩きでは弾道が違うので使い分けられると便利。 立ちはやや山なりに射出される為、近距離の対象へは抜ける場合がある。 しかし上手く利用すれば目前で回避を試み、ジャンプを多用する相手や、低い壁越しに使える。 歩きは立ちと比べて誘導性が落ちるものの、射出位置が低い為、近距離の対象にも当たる。 歩く事で誘導性の低い弾を避けられる点もメリット。 後ろ方向に歩いて出すとダウンを取った後の追い打ちで使いやすい。 Xbox360版 誘導性が強化されたため、割とついていくようになった。 アケよりも相手を動かすことができ、少し回避が甘ければ当たるため便利である。 左手を相手にあてながら撃つことで近接に来る相手やすり抜けようとする相手に直当てする事もできる。 グラボムほど便利ではないがボールの判定が割とでかいため当てやすく覚えておくといいかもしれない。 グラボムと違いカス当たりがないのはうれしい。 【cLW】 ゲージ消費:約80% 微妙に誘導しながら山なりに飛び近距離に着弾し、痺れ状態を起こす爆風を起こす。 ロック時よりノーロックの方が飛距離が伸びる。 あまり狙える武器ではないが、当たるとほぼ近接が確定するためプレッシャーになる。 使い方は着弾までの時間差を利用して連携を組んだり、山なりの軌道を利用して壁裏の敵を追い出す等。 また爆風の相殺能力は高いので一時的な壁として使ったりできなくもない。 ゲージが70%程度の時に入力するとモーションだけが高速で発生し空打ちになる。 ちょうど立ちLW発射→ダッシュの後BIOSで入力すると出る。 その場合は普通にダッシュが止まるより速く硬直が解ける。 長距離を移動するとき等に覚えておくと役に立つかもしれない。 【TLW】 大きな爆風を起こす電磁ボールを山なりに遠くへ飛ばす。 威力は直撃で160、爆風150。 ロック状態で最長500程度、ノーロックで約550に着弾。 近接信管付きでゲージ消費は100%。 ロックオン状態で使うと微妙に誘導しつつ着弾する。 ライAの武器としては貴重な壁越え武器で威力も十分にある。 援護、タイマンを問わずノーロックや敷きを絡めて上手く使っていこう。 目次へ DLW ・前 上射角が広く高威力(240)、ライAの最高威力射撃兵装。 上下には誘導も結構付く。 若干上向きに発射されるため小さく山なりの軌道で飛ぶ。 主に軸を合わせて硬直取りに使用。 ロックオンしていれば上昇しきったジャンプにも当たる。 威力も高く弾速もそれなりの為、中距離なら援護として使っても良い。 しかしながらゲージの消費量が多く、他でゲージを使っていると打てない。 狙うならゲージ状況は把握しておくように。 また近接間合い外の追い打ちとしても使える。 Xbox360版 仕様によりダッシュ攻撃を近接で後回りされずらい為、これを密着でぶっ放すというのも無くはない。 また上に行くため相手がジャンプしても叩き落とせるというのも良いが、 出る位置の関係で当たらない場合があるためテムA等のマエビと比べるとリスクが高い。 ・他 RWと同じく段差落ちのついでに。 こちらは一応援護になる。 目次へ JDLW ・前 発生がとても遅く微妙な武器。 しかし空D攻撃では最も威力が高いという点においては価値がある。 目次へ 近接 ロック距離 RW:94 CW:84 LW:74 近接耐性 元々硬く、ダウンしにくいが近接耐性も出やすい方。 逆耐性もあまり出ない。 近接能力 他のライデンと比較するとタックルこそ失ったがCW近接を獲得。 ロック距離、発生、移動量、いずれも強化されている。 威力は全機体中最高と言っていい。 全体的に見て強力な部類に入る近接だが、自身の体が巨大なため足を引っ張る部分も大きい。 判定の大きさだけではなく、近接中の視界が劣悪で敵機を目視できない事も多い。 総合すると慣れが必要だが、十分軸として使って行ける近接能力を持っている。 近接がらみのバグ? ダウンしている相手に追い打ちをせず、追い討ち近接が可能になってからCWを入力するとダブルロックしていてもなぜか射撃が出る。 ターボやしゃがみでも可能。 Xbox360版でもなる。 Xbox360版 回り込み先出し大正義の近接仕様になってしまったため、体のでかいライAは後回りがほぼできなくなった。 粘ってもあまりいいことがないため勝てない場合は即ジャンプして離脱し仕切りなおそう。 しかしガード判定がシビアになったことを逆に利用し踏込によるライト近の応酬をすることでなかなかの効果を発揮することもできる。 ただしライAの左手側に非常に回り込まれやすいのでガードか離脱用意はしておくこと。 逆に先出しによる回り込み近接を仕込めれば後回りされないと考えればどう動けばいいかが見えてくるだろう。 また カニ歩きがアケよりやりやすいため他の機体ではガード後に歩いてしまって危なくなる場合でも、 カニ歩きから即ダッシュをすることでスムーズに離脱とかができる。 通常近接 【RW】 右手のソードを右から左へ振る。威力320。 ダブルロック距離が94と結構な長さなので近接キャンセルの時は主にこれで。 振りが早く、僅かだがE1より高い部分に判定がある。ライDと比べ密着左方向の判定が強い。 威力はもちろん踏み込みや誘導に優れているためボスキャンが強い。 プレッシャーを与える意味でも振っていきたい。 右方向への判定は広いが左方向への判定は狭く、相手に自機の左側へ回り込まれると劣勢を強いられるため注意。 ただ背が高いので、 ライデンクラスの背が高い相手以外には密着されると右方向でもくぐられるor当たらないという穴がある。 ノーロックガーリバが優秀。 Xbox360版 踏込で使うのが強い。またリーチぎりぎりで時間稼ぎ用の自衛としても。 回り込みで使うと振りの遅さで負けることが多い。 仕様によりタイミングが合えば景清の空中ダッシュだろうと着地硬直に近接を当てる事ができるので強気に行くのもいい。 強気で行きつつちゃんとガードや離脱行動の準備はしておこう。 【CW】 左右のフラグメントクローを前面に展開しエネルギーを発生させる。 高威力(威力415)で判定が持続する。ほぼ他のライデンのレーザー(威力450)に相当する攻撃。 発生時に下の方に判定があるため厚めの機体にダウン追い打ちで当たる。 回り込み時に左右への誘導が強く、比較的後回りされにくい。 Xbox360版 密着で出した場合妙に発生が早いことがあり、密着回り込みの場合にも発生する。 うまく使うと相手を食えるが… とりあえず密着以外では自己待ち+時間稼ぎの自衛用として使おう。 【LW】 他のライデンと同じモーションだが、左手甲についているパーツが展開し、 電磁クローナックルとなり手にかぶさるのでちょっと性能が違う。 振りが早く伸びる分リーチも長く、より踏み込む上、ナックルのトゲの分パンチより長く範囲が広い。 威力も他より少し高い(威力280)。 牽制の意味も含めて相手の硬直時等には積極的に狙っていきたい。 ダウン値は他のライデンとおそらく同じ。 意外とリバーサルも強い。 Xbox360版 驚異的な踏込を見せるが判定がスカスカ。 打撃ポイントが高いため背の低い相手にはさらに当たりづらい。 追いかけるときに距離を稼ぐために使おう。 目次へ ターボ近接 【TRW】 ライデン系共通の振り下ろしモーション、威力380。 踏み込みスピードと移動距離も長く、発生と振りも早いため、威力以外はライデン系最強のTRW近接。 更に先端はきっちり下まで判定があり追い打ちでも使いやすい。 上をふさぐ使い方が有効。 また、ライAの近接の中では最もリーチが長い。 知っていれば回り込みで近接の相打ち・リーチ勝ちを狙える事もある。 Xbox360版 先に仕込めばほぼ後回りされない+上から振り下ろすため かなりの確率でガードさせることができる。 仕切りなおした後に近接に自信があるなら着地回り込みで入力してみよう。 もちろん方向を考えたダッシュをされると逃げられる。 【TCW】 左右からクローで挟みこむ。 景清の近接モードを除けば最高威力の近接(威力480)。 左右から挟むため後回りされにくく、ある程度の回り込み性能も持つ。 上判定も強い為、下手にジャンプをすると引っかかる。 ガードするだけでも結構なダメージになるためプレッシャーが大きい。 (津田沼値の式に当てはめると威力144、TRW近接で追い打ちすれば合わせて200程度) 着地から即出しや、近接キャンセルからの流れで狙うなどして振っていきたい。 ただし正面への判定発生が速くないので過信は禁物。 Xbox360版 TRWのように先出しで仕込むのもいいのだが、いかんせん判定が狭い。 威力はとても魅力的だがちょっと使いづらい。 【TLW】 他のライデンと違いタックルではなく電磁ナックルで斜め上からぶん殴る。 他と比べて発生が遅く、リーチも短く、威力もいまひとつ(威力300)。 まず使わない。 しいて利点を挙げるとすればモーション的に前が見やすい。 後回りするときに比較的引っかかりづらい。 Xbox360版 微妙。TRWでいい気がする。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 右手のソードを振る。威力300。 判定の位置は大まかに言うなら右後ろ上段→正面下段→左横中段。 振りが早く、減速ほぼ無しで移動距離も長く、高威力で判定も背中近辺まであり広い。 その上ダウン追撃までできるというかなり高性能なD近接。 先出しでも狙えるライAの貴重な高ダメージ源。 当然相手も警戒するので振り方は考えて。 振りはじめの判定が高いのか判定が出ていないのか右側に回られるとあたらないことがある。 【CW】 両肩のクローを振り下ろす。当たればE2/E1ライデンの立ちレーザーと同じ威力(威力450)。 景清の近接モードを除けば全機体最高威力のダッシュ近接で、512Aの攻撃の中でもTCW近接に次いで2番目の威力。 発生が遅く硬直も大きいが、持続が長いため着地を狙って早めに振っておくと当てやすい。 硬直もコレで取れる時はこれで取っておきたい。 判定が持続するためガードされた後時々相手のガーリバを潰す。 ハイリスクハイリターンなのでよく考えて振る事。 【LW】 左手のクローでラリアット気味に殴る。 並みの性能だが高威力(威力340) 判定の位置が他では届かない位置にあるためLWでないと当たらないシチュエーションがある。 基本的に出番は少ない。 目次へ その他の近接 【ジャンプ近接】 E系列と違い、真上に振りかぶらず横から振り下ろすので頂点での前面の判定が無い。 なので、ジャンプしたら抜けられる事がしばしばあるので注意。 ジャンプして避けたと思った相手がジャン近してたら目も当てられない。 威力もライAの近接の中では大きなメリットは無い(威力350)。 ジャン近としての特性が必要な場合を除き使用は控えた方が良いだろう。 【アッパー近接】 威力315、多段時365 リーチが長くロック距離も長いので狙いやすい。使う場合はRWで。 踏み込みスピードが早いのでマイザー系と同様の使い方ができる。 上をふさぐだけならTRW近接があるので踏み込みと高さを活かした使い方を。 手持ちソードをそのまま上に振り上げるので飛び上がりはじめた後の正面へのリーチは微妙。 【追い打ち近接】 E2などとはモーションが違い、左手の手甲を展開し殴りつける。 発生も速くなく基本的にレバガチャで回避されるのでTRW等を使った方が無難。 目次へ 総評 重装甲で機動性能も良く、援護もタイマンもこなせる、バランスが取れている機体。 欠点は当たり判定が大きく避けづらいのに、射撃武器の火力が低く近接以外ではまとまったダメージを奪いにくい点。 それでも重装甲なので、大ダメージを貰わない限り何とかなることも多い。 前衛か援護だけに専念するなら他の機体でやった方がいい結果を残しやすい。 大事なのは前衛としてプレッシャーをかけながら援護を出していく事。 単体では活躍しづらいため相方の機体によって役回りを考え、特徴のあるそれぞれの武器を使い分けて試合を作っていこう。 Xbox360版 アケとは立ち位置が変わり、行動も変わってくる。 攻撃の誘導性の向上により援護能力が跳ね上がった上に弾数が撃てる、つまり非常に放置しづらい。 さらに装甲も分厚くダッシュが速いため変に差が開くと取り返しがつかない。 ということで基本的に相手はある程度抑えるために向かってくるので追われることになるだろう。 タイマンに関しては張り付かれるとグラボムとLJレーザーがない、 さらに近接タックルもないため迎撃がE系ライデンより厳しくなるため、ある程度近距離を裁くor迎撃する技能が必要になる。 近距離張り付かれると厳しいのはアケと同じだがアケと比べると一長一短であるので割り切ってしまおう。 先仕込み回り込みTRW近接をガードさせたり、CW射撃からのRW射撃近接などで削ったり、 または強気に踏込RW近接を振り回してもいい。 近距離はやりこみとセンスが出る場所なので練習しよう。 ある程度できれば箱の仕様ならばなんとかなるので要努力だ。 近距離の先出しDCWもアケよりは事故の可能性が非常に高いが、 後取りされてしまうと何の意味もないのでタイマン状況ではあまりおススメしない。 中距離の射撃戦においてはRWのカッターを軸に、CWとLWを撃ちまくるのもいい。 斜めダッシュCWもいいが、やりすぎてばれると相手に避けられてさらに援護までされてしまうという完全な無駄撃ちになってしまう。 基本的に攻めてくる相手にいかに当てるか、事故らせるかという動きになる。 もっとも相手がわかっていると当たるものではないので時間稼ぎ程度に。 硬直取りに関しては基本的に 前DRW、前DCW、斜め前CW、JD前CW、前LW、JD前LWのどれかを使うことになるだろう。 もちろん場合によってはこのほかの選択肢もある。確定タイミングを逃さないように。 相手の硬直を利用して位置取りや援護をするのもgoodだ。 攻めてこない場合は放置と援護を考えていく。 お手軽な援護としては立ちのLW、一個ポイっと投げよう。 余裕があるならCW、TRWと「有効だが硬直の大きい武器」にしていくのがいい。 当たり前だが使った武器はゲージが減るので、攻めてきた敵の硬直取りをする動きをしたらゲージがなかったということの無いように。 半放置された場合はLJ空中横CWを撃とう。 ほとんどの機体に援護勝ちできる。もちろん硬直を取られないように。 完全放置された場合は遠距離からではさすがに手数が少なく火力負けするため、LWとTRWが機能する距離まで近づき撃ちまくろう。 その場合は空中横CWより立ちCWやしゃがみCWが良い場合がある、相手を見ながら攻撃を切り替えていこう。 ゲージのたまった武器から撃ってもいいが少しディレイをかけてトリガーを引くなどをするのも良い。 位置取りに関しては射線を通すこと、 もしくは相方と連携して相手にジャンプさせて横からあたる場所などがいい。 壁を挟んでいる場合はcCWやTLWを撃ちこんでもいいが、壁貫通武器は搭載していないのでそこは少し考えてうまく立ち回ろう。 武器の性能がかなり上がったとはいえ無理に援護して相手に当たらず自分はダメージをもらい、 取り返そうとタイマンしてもダメージが取れない、援護をするととられるという事になると目も当てられない。 武装が強いからこそ基本をしっかり見つめなおして使って行こう。 目次へ 2on2 相方考察 ある程度なんでも出来るタイプの機体なのでそれほど相方は選ばない。 ただ性能を発揮するなら前衛も援護もそれなりにこなせる機体が好ましい。 放置に強く苦手キャラが被っていなければなお良い。 有力候補:テムA、罪、戦、Jane 次点:Γ、ガラヤカ、E1 対策 キャラ対策、ステージ対策 キャラ対策 テムA 大抵追われる、基本方針は援護と迎撃、バランスが重要。 移動しながら距離を離しに行き、安全を確保できたら隣に援護。 壁があれば比較的好きにできる事が多い。 近距離~近接間合いは、歩きCW→回り込み近接キャンセルを軸に迎撃。 この時近すぎると前ビをもらったり、突きの事故・ガード分でダメージ負けをすることが多いので注意。 着地即出しTCW近接もそこそこ有効、だた近接には基本的に付き合わない、イケると思った時意外は素直に飛んで逃げよう。 相手の前ビの硬直を取れない事も多い、そんな時は無理せず歩きLWなどの援護を出したり、ダッシュで距離を取って位置取りを。 E1・E2 近接間合い付近での空前CWが効果的、ただしリスクは高め。 優位な形で近接間合いに入れるように牽制、削りを行っていく。 注意するのは歩きCWに対してのレーザー、狙われやすいので正面に入らないよう工夫を。 試合展開によって攻め続けて落としにいくか、細かいダメージで削り勝つかを考えて。 Jane 火力負けしているので攻める。 近~中距離のチェーンソーが厳しいので、リスクはあるが近接間合いで戦いたい。 立ちCWがかなり多段するのでおいしいが、チェーンソーが抜けて来るので要注意。 迎撃してくる場合、歩きLWで動かしてから展開するとやりやすい、カッターも効果的。 離れていく場合は全力で追う、ダッシュ攻撃を食らいやすいので距離に注意。 Tetsuo 近接は仕掛けてもあまりいい事が無い。 基本は前CWと歩きCWを狙えるように、あとはLWで牽制。 しゃがまれるとコケないが空前CWも有効。 できるだけ相手に走らせ、削りと前CWのダメージを積み重ねていく。 こちらの牽制に相手のCWを合わせられないよう注意すること、削りが一発で台無しになってしまう。 Γ 互いに目を離したくないが、攻めたくも無い組み合わせ。 そのため牽制しあう展開が多い。 狙いどころは相手の攻撃に合わせるcRWと歩きLW。 ただ相手にとっても狙いどころであり、しゃがみフォースにあたりやすい。 いかに距離や位置、状態を有利にするかの勝負。 近接はまず勝ち目が無いので絶対に勝てる時以外避ける事。 罪 ステージと相方で方針が決まる。 援護勝ちできるなら、牽制しながら下がって援護狙い、追って来た所にカウンター。 逆に追うときはカッターを軸に動かして硬直待ち、置きランチャーに要注意。 こちらのCWをランチャーと鬼火が抜けてくるため不用意に撃たない事。 ランチャーに対してはカッター、羽に対しては歩きCWで対応することを意識すると安定しやすい。 戦 相性はかなり悪い。 全ての武器が立ちCWで相殺できず、単体ではステージ勝ちも殆どない。 その上鎌や近接等々重量級キラーの武装を多く持つ危険な相手。 放置に関しても援護負けする場合があり安定しない。 機動性低下を受けない点も面倒である。 幸い回避力や移動力には難があるのでできるだけ相方との協力で対処したい。 方向性としては全力で距離を取るか、戦が援護鎌を撃つまで待って援護・硬直狙い。 飛ぶと鎌で打ち落とされるのでジャンプは最小限に。 火・風 前ビや近接が怖いので距離を離しにいって援護。 かなり近接を仕掛けてくるので、歩きCW近接キャンセルを使っていく。 ただ狙う事は相手も分かっているので、無駄撃ちさせられて硬直を取られたりしないように。 近寄られて削られなければ勝てる、被ダメは最小限に。 山 刀キヨとは逆にあまり距離を離しにいくと扇風機が危ない。 ある程度応戦し、有利な形での迎撃を狙う。 近接に気をつけながら壁を使って、隣に援護を出す。 空前CWなどでダメージを蓄積させられないよう注意。 近接戦は歩きCW近接キャンセルだけで処理して付き合わないこと。 VH・PH こちらから狙ってもなかなか攻撃が当たらないので、削りダメを抑えながら引いて援護。 近接も勝てないので近寄られたら飛んで逃げる、踏み込みに注意。 相手が痺れを切らしたところの硬直を狙う位しかダメージは取れない。 硬直は大きいので、削られないように、崩れないように、うまく誘いたい。 ハートの相殺にも注意、立ちCWを抜けてくる。 アファJC・JA・TB 近接の踏み込み以外はさほど怖くない。 踏み込みに大しても歩きCW近接キャンセルが効果的。 削りで勝負しに来たら放置、装甲値の高さと援護火力で勝負。 エンジェ系列 cRWの効果が非常に大きく効果的。 よくジャンプし、バーティカルの性能にも難があるため空前CWも良く当たる。 援護力でも勝るため、攻めてもいいし引いてもいい、かなり有利に立てる相手。 立ち攻撃に対しての相打ち気味の前ビには注意。 ガラヤカ 天敵。 近距離での前ビが危険、安易な歩き攻撃や捕捉行動をしていればすぐダメージを受けてしまう。 かといって離れると相方に援護が飛び負担になる、自身の機動性的にも難しい。 その上ダウン値の関係で立ちCWが多段せずカッター並のダメージになり、 cRWでもダウンして実質機動性低下を受けない、 しかも相手がトリガーを引いていると抜けたり上を越えてきて大体ダメージ負け。 とにかく前ビをもらわないように動きながら、歩きLWが当たるのを祈ろう。 目次へ ステージ対策 着地硬直も少なく、射程も長く、壁越え武器もあるためステージにそれほど依存しない。 しかし壁が多いと削られにくいが、援護が効きにくく、 平地だと援護が強いが、回避が面倒で、 広いと段差落ちCW等が活躍するが、立ち歩き攻撃が援護で微妙 狭ければ火力が活きるが、敵から逃げ切れない事が多く、どこでも一長一短である。 なのでどちらかというと相方や相手が得意か、苦手かというのが判断基準になりやすい。 テムステ TLWが非常に効果が高い。 ロック・ノーロック・壁当てなどうまく使い分けよう。 壁も活用しやすくやりやすいが、DCWは微妙。 台に乗るようにした打ち下ろし空中DCWも強い。 マイザーステ 自分が使える時はいいのだが、援護負けしている時に四隅の壁裏で籠城されると苦しい。 どの武器も一通り使えるので使い分けで。 四隅の障害物はcLWが丁度裏に投げられるので覚えておくと使いどころがある。 スペステ 意外とDCWが通りづらいが、各種歩き攻撃が機能しやすい。 どの場所で戦っても悪くない、相性を見よう。 丘 外周で迎撃から中央に入り援護が定番。 撃てるならDCWも有効。 下がっているところは下からcRWが通りづらいので注意。 フェイステ 段差が使いやすくDCWが有効、ただし斜面側に引っかかることも多い。 端にこもって迎撃か、走り回って中央を活用かを変えていく。 チューブ 横DCWがとにかく強い、反対側から段差落ち、空横でも。 場合によってはこれだけで決まる。 空前CWも強力、下にいる相手に打ち下ろしたり、上る時に撃ったり。 斜面の上から真ん中に打ち下ろす形は今ひとつ決め手がない、横に回ろう。 バルステ こちらも段差落ちDCWが有効、他の弾は距離を詰める必要がある。 主戦機系に追われると少し難しい。 ラスティ TLWと深い側での打ち下ろし空中DCWが強い。 相方とは深い方と浅い方で分かれたほうがいい事が多い。 対戦専用 広いので空中DCWが効果的、一本の障害物の方は斜め前DCWも良い。 立ちLWの壁越えも狙いやすい。 ソーサー ノーロックで立ちCWが壁を越える、DCWも立ち系も機能するステージ。 目次へ 対ライAについてはこちらライA対策 目次へ